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开元棋牌官网 - 注册送彩金88元正版棋牌娱乐平台【立即下载】游戏交互艺术的幕后是各种“坑蒙拐骗”!

发布时间:2026-02-24 12:21:32  点击量:

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  在游戏中,渲染出照片级的画面自然是很令人惊叹的,但电子游戏作为「交互的艺术」,并不是越真实越好玩的。

  而游戏开发者们为了让交互体验更好,也在游戏的背后费尽心思,用各种“坑蒙拐骗”的方式来保证游戏体验。

  不知大家是否有这样的经历,在玩《塞尔达传说》系列作品时,林克陷入残血状态,只剩下最后两三颗心心了,这时如果你的面前正好有一个陶罐,将其打碎里面正好会有心心掉出。

  其实陶罐掉出的物品并非完全随机,而是会根据玩家状态,概率也会发生变化,从而产生出一种“嘿呀,运气真好”的乐趣。在SFC的《塞尔达传说 众神的三角神力》中便有了这样的设计,这也是最早的动态难度雏形。

  后来的《生化危机4》将动态难度系统进一步现代化,玩家的死亡次数、血量、弹药量等数值都会影响游戏的实时难度。

  例如当玩家死了很多次,游戏就会悄悄地自动降低难度,给玩家带来一种「我变强了!」的成就感。

  另一个非常著名的假随机设计是《马力欧卡丁车》,常年跑在第一的玩家一定深有感触,好道具是不存在的,永远只有香蕉皮和绿龟壳,偶尔拿到一个蘑菇都是中大奖了。

  在《马车》中存在一个被称为“橡皮筋”的机制,第一名和最后一名就是这条皮筋的收尾,二者距离越远,橡皮筋就越紧绷,靠后的玩家就越容易刷出蓝龟壳、闪电、火箭等强力道具。

  因此也会有许多高手玩家利用这个机制,开局故意掉队落在后面刷道具,等刷到足够强力的两个道具后,再凭借金币加速、近道和强力道具一举反超拿下第一。

  NS2的《咚奇刚 蕉力全开》主打一个“地形破坏”玩法,咚奇刚可以在场景中破坏、挖洞、建造。

  可能许多玩家会下意识觉得,这些场景都是“实心”的,咚奇刚是真的在破坏这些实心的地形。但实际上游戏中所有的地形都是空心的,玩家挖洞的过程其实并不是在“破坏地形”,而是在原本空心的一大块区域里“创建路径”。

  这也是为何游戏能挖着挖着出现宝箱之类的奖励,除了化石之类的定点,大多数宝箱其实是实时生成出来的,而不是“原本就埋在地下”的。

  大家都知道动作游戏中的攻击判定往往是一个框,叫做hitbox(不是那个格斗游戏控制器),一般如果要让角色的攻击判定放松,稍微调大一点这个框框就可以了。

  玩家每次攻击时,系统会根据镜头的角度来调整攻击判定,只要在玩家的视角看起来「二者能重叠」,就会被判定为打到了,哪怕在模型上实际是错位的。这也让本作的战斗变得更加轻松爽快。

  许多动作游戏中,玩家可能会同时面对多个敌人,特别是被围攻的场面。这种时候哪怕都是一群杂兵,若是真的蜂拥而上的话,也会很难处理。

  所以就和许多影视剧中主角被围攻的处理方式类似,开发者往往会根据“玩家能否看到”这个条件,来安排敌人的行为。

  视野内的敌人,往往有着更强的攻击性、更灵活的动作,带给玩家紧张感、引导玩家对其进行攻击;而视野外的敌人,一般攻击欲望很低,甚至不主动攻击玩家。

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